“手游并不一概是轻游戏,越来越多的手机游戏正在向重度游戏发展”。开心网CEO程炳皓认为,游戏“长寿”的秘诀不是做快餐,“我们学会做大餐,让用户不仅吃饱,还能吃好,从而让手机游戏吸引重度玩家”。
营收低成手游发展成瓶颈
其实之前就有人算过一笔帐,端游用户平均体验时间达到8个月以上,每个月的平均消费大概是130元,也就是说平均每个端游用户要为游戏贡献值为1024元。由此可以推出市面上一些端游达到5万在线的,人均消费按照130元算,大约盈利在650万左右。而且,这一数字还会随着端游的活动刺激增长更高。 页游的人均消费就低不少,大多产品在60-80元,月营收要达到千万级别,至少需要同样端游两倍以上的人数。所以,当时盛大游戏旗下的《纵横天下》20万在线人数,才能月营收突破千万。但是,页游寿命只有3-5个月,总营收盘子能超过亿元的不多。 而手游的人均消费更为低,特别是卡牌游戏人均消费也就是50左右,再加上手游的寿命只有3个月左右,同时渠道的推广成本不断攀升,则让从业者尴尬。
“长寿”需要真正了解玩家需求 据悉,目前大多数手游产品的开发团队都是小作坊,对于产品的立项、研发和设计,都很随意,而且喜欢跟风和盲从,卡牌游戏很火,都去做卡牌;COC火,大家又都去做COC,并未真正了解和满足玩家的需求。 其实针对这种问题,很多有实力的游戏企业已经逐渐在解决,类似《我叫MT》、《王者之剑》运营时间已经超过半年以上,并且时下依旧火爆。这两款游戏的玩法都不以“轻”见长。有关人士称,这种长寿则和游戏产品的研发、设计、运营息息相关,只有真正做到精品,并切实照顾玩家的体验和感受,才能真正做到长寿。
同样,《一统天下》游戏制作人告诉记者,《一统天下》并未跟风走“轻路线”,也与众多现有的萌宠题材、卡通题材的三国游戏截然不同,作为一款重度策略游戏,采用当下流行的国战系统,推出独特的递进式攻破战斗系统,还原真实三国战争场面,强调国战、策略,是给真正的三国迷玩的。 |
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