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寻找游戏业的蓝海


  《职业经理人周刊》   猎头班长v微博   微信:AirPnP   2007/11/7
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  在网络游戏市场,特别是游戏运营商层面,竞争已经激烈到白热化的程度,寻找游戏内容储备及通过风险投资及上市融资获得更多的资金支持是其永恒的主题。网络游戏运营商看起来很像是时尚消费类产品的销售商,要做的就是能代理或生产更多不同类型的产品,然后想尽办法将其卖给更多的人。所以,在这个领域总是出现时长收费、道具收费(其中又分功能性道具及装饰性道具收费)等创新的商业模式。这也使这个行业具有投机的特性,一款产品或者一个市场推广手段的成功就能迅速积累起财富。

  可以说,网络游戏运营商对人性都有着深刻的研究,比如刺激消费者在虚拟环境下贪婪、暴力、复仇的心理等等,并通过一系列创造性的商业模式,让玩家将人性弱点在虚拟世界中发挥得淋漓尽致。但是,这也致使网络游戏行业常常成为社会舆论抨击的对象,主管部门也时常想出新的监管办法,这些外在风险使得那些在纳斯达克上市的网络游戏运营商市盈率普遍都不太高,PE值在15~20左右,比其他类型的互联网公司都要低。

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  有数据显示网络游戏市场还在以每年30%的速度高增长,新的网络游戏运营商层出不穷,在没完没了的游戏内容储备争夺、与上游内容提供商的利益纠纷、融资上市的行业主旋律之外,还能不能在这个行业里找出点新意思?

  休闲蓝海:绕过道德谴责

  2003年久游网董事局主席兼总裁王子杰签约韩国T3公司开发的《劲舞团》游戏时,国内的游戏运营商的焦点都还在大型的MMORPG游戏上,相比休闲游戏,这些大型游戏更能刺激消费者的人性弱点,迅速积聚财富。“音乐舞蹈类的休闲游戏在那时根本没人要,在韩国也只有700人同时在线,我们用很低的价格拿了过来。”猎头.王子杰说当时的签约费只有18万美元,是中国所有网络游戏中最便宜的。

  现在,在久游网今年预计的1.1亿美元收入中,85%都是来自休闲游戏,其中对利润有很大贡献的还是当初签下的这款便宜货。“我们算是从休闲游戏里杀出了一条血路。”王子杰说。这款游戏如今在中国同时在线的人数每天接近了100万。也就是因为这条“血路”,当久游网今年7月在日本提交上市申请时,T3公司通过招股说明书看到了其财务状况,于是与久游网产生了利益上的纠纷,最终久游网以4500万美元的代价化解了这场与上游内容提供商的矛盾。猎头公司.

  在日本的上市进程中止了,但这却并不影响王子杰的心情,作为中国最大的休闲游戏运营商,“明年我们上市的选择地会很多,现在还在斟酌,不着急。”王子杰现在更关注的是将久游网打造成一个什么样的概念去海外上市,因为他也知道作为游戏运营商的概念上市,PE值不高。

  “我们本来就是蓝海型的企业,在概念上是基于客户端的娱乐生活社区,有点类似于美国的Second Life,不是单纯的游戏运营商。”广告猎头.王子杰解释说基于客户端是通过一个500M大小的软件平台将旗下的休闲游戏全部都集成进去,前台的人物道具与后台的数据都统一在这个平台之上。“我们把这个包含了若干休闲游戏的虚拟城市称为GTown——游戏城市。”这个虚拟城市也是用3D的方式来对人物和场景进行表现,只不过把原来如《劲舞团》这样独立的歌舞游戏在城市中用舞厅表现出来。原来的休闲游戏就成为了虚拟城市里的一个场景。新媒体猎头.

  “我们所有的游戏研发都是围绕着GTown,这种社区的好处是它并不破坏原来单个游戏的商业模式,还能形成虚拟货币的流动,将原来单个的割裂的游戏通过一个更大的更具包容性的平台整合起来,形成增值。”王子杰说这样的方法可以更完整更准确地记录下用户的数据,以便未来更方便地做定向营销。

  王子杰承认这是一个大的赌博,为了这个计划,久游网现在有450多名的开发人员都在做GTown的开发项目,开发的有宠物类、赛车类、体育类的休闲游戏。广告猎头公司.“只要一个城市里具备的娱乐休闲元素,在GTown里也都具备。即时通信、Blog、视频(虚拟的分众传媒)在这个GTown里也会都有体现。”王子杰雄心勃勃地说这个产品已经在进行测试了,明年夏天会正式商业运营。

  在游戏行业,主管部门已经实施了大型MMORPG游戏的防沉迷系统,未来实现实名制的计划也有可能。在久游网设计的一个大社区下,用户以一个实名身份玩所有的游戏更能体现出一体化平台的优势,用户可以在游戏中自由地转移,并且生活休闲类游戏也可避开一定的监管风险。传媒猎头.“从未来发展上说,休闲类游戏的发展肯定要快于MMORPG,因为在休闲领域开发的种类还很少。现在只有我们成功开发了音乐舞蹈类游戏,以后至少有宠物、赛车、体育、射击、格斗等五个大类可以开发。休闲市场还是一片蓝海啊!”王子杰对久游网的后劲充满了信心。

  休闲游戏一般都采用的是道具销售的方式,主要是装饰性、沟通类(比如用大喇叭等向游戏里的人物喊话)的道具,这些道具与MMORPG游戏的功能性道具不太一样的地方是,用户都是冲动型消费,比如为自己买一副墨镜或一顶帽子,而且对游戏的平衡性也不会产生影响,“休闲游戏是享受过程的游戏。不会激发人性中贪婪、破坏的欲望。”由此(来源:《IT经理世界》)



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